Arma 3 Aircraft Firewill F-16 Mod

Das Aircraft Check-In führt ausschließlich der CCT durch. Hierbei werden den Rotten je nach Einsattyp die entsprechenden Luftfahrzeuge zugewiesen und Anschließend auf den jeweiligen Marshalling Airspace verschoben. Die Prozedur des Check-In (Airbase -> Marshalling Airspace -> Meldung) ist auf eine Dauer von 7 Minuten ausgelegt. Für die Kommunikation mit den Piloten stehen dem CCT die Lines 1 bis 3 zur Verfügung. Der gesamte Prozess des Aircraft Check-In lässt sich dabei in 4 Phasen unterteilen.

Die 4 Phasen des Aircraft Check-In
Flight Request
Check-In
Deployment
Ramp-Up
Line-Up
Verantwortliche Elemente

Command

Control

Squadron

FL

EL

Verantwortliche Elemente

Command

Control

Squadron

FL

EL

Verantwortliche Elemente

Command

Control

Squadron

FL

EL

Verantwortliche Elemente

Command

Control

Squadron

FL

EL
Verantwortliche Elemente

Command

Control

Squadron

FL

EL
Flight Request

Die Phase des Flight Request besteht aus der Anfrage des CCT an einen bestimmten Flightlead nach einem Flight und der Durchgabe der Informationen bis zum Zeitpunkt des Erreichens an der Marshalling Area.

Arma 4 Extraction Zone planing Platoon unit Black Hawk

FUNK Platoonkreis Squadkreis Fireteamkreis SQ Plan SQ Einsatz SQ Flight

 

Ebene

Platoon
Squad
Fireteam
F-16 Falcon Start
Arma 4 Bomb run
Arma 4 JTAC
Teilnehmer
PTL / SQL
SQL / FTL
PTL/CCT
CCT / FL
SOTAC / FL
FL / EL
CCT legt FL fest
1
CCT – Pilot (Name) Ready for Flight Request?
2
CCT – (Pilot Name) Request (Anzahl) Pilots
3
CCT – Aircraft Check-In Line 0
FL erstellt Flight im STS und teilt die Piloten ein
4
FL – Pilot X, Y, Z
5
FL – Callsing X Ready for Aircraft-Check-In
CCT gibt den Aircraft Check-In durch Line 1 - 3
6
CCT – Aircraft Check-In Line 1-3
FL gibt Readback
7
CCT – Callsign X Readyback correct, continue or Correction

Check-In

Line 1 – 3

Arma 4 Extraction Zone planing Platoon unit Black Hawk
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Jedes Flugfeld hat 2 oder mehr Runways die zum starten und landen verwendet werden. Um einen reibungslosen Ablauf dieser Prozesse zu garantieren gibt es auf jedem Flugfeld immer nur einen aktiven Runway zu einem Zeitpunkt.

Die Anzahl der Lande/Startbahnen (Runways) ist immer eine Vielzahl von 2, da es immer gegenüberliegende Bahnen gibt.

Eine Besonderheit hier: eigentlich gibt es 4 Runways (04L, 04R, 22L, 22R), jedoch wird 04L und 22R als Taxiway benutzt und sind deswegen nicht als aktiver Runway nutzbar. 

 

Die Zahlen der Runways ergeben sich durch die Gradzahlen des Kompass (durch 10 geteilt und gerundet), hier sind dies 04 von ~40° und 22 von ~220°. Aus dem Grund, das zwei Runways immer entgegengesetzt sind, hat man immer ein Paar mit um 180° (+/- 18) verschoben Richtungen.  

Der Pilot kann im Anflug die Runway Zahl nutzen, um sich auszurichten: 

Wenn unser aktive Runway die 22 ist, dann wird die Landung circa in Kursrichtung 220 erfolgen. Fliegt der Pilot zum Beispiel auf Kurs 200, kann der erkennen das er circa 20° “verdreht” zur Landebahn ist. 

ArmA 3 Clan MilSim - uebersicht airfield altis main

Deployment

Das Deployment findet nach der Durchgabe der Line 1 – Aircraft Request statt. Dabei gibt der Flightleader an einen Piloten seines Flights die Aircrafts und die Anzahl derer durch, damit der Pilot diese auf den entsprechenden Landeplätzen mithilfe des Spawn Tablets platzieren kann.

Arma 4 Extraction Zone planing Platoon unit Black Hawk

FUNK Platoonkreis Squadkreis Fireteamkreis SQ Plan SQ Einsatz SQ Flight

 

Ebene

Platoon
Squad
Fireteam
F-16 Falcon Start
Arma 4 Bomb run
Arma 4 JTAC
Teilnehmer
PTL / SQL
SQL / FTL
PTL/CCT
CCT / FL
SOTAC / FL
FL / EL
Flight setzt Aircrafts (Spawn Tablet) / Payload / Internel Cargo ausrüsten/aufnehmen
8
FL – Pilot X, Y, Z (Spawn Luftfahrzeuge)
Piloten setzten sich in ihr jeweiliges Luftfahrzeug
9
FL – Pilot X -> 1, Pilot Y -> 2, …
10
FL – Pilot (Falls nötig: Markierung auf Karte TITAN X + LZ)

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Ramp-Up

Der Prozess des Ramp Ups findet in Absprache mit dem CCT statt. Der folgende Ablauf wird dabei vom Flightlead, Pilot und CCT ausgeführt:

radio check mit piloten

ready für idle machen + an FL durchgeben

FL request für Idle an CCT

CCT gibt freigabe

je nach Ffzg Idle / Engine On + Rückmeldung (On Idle / Ready for Taxi)

CCT an Idle Ffzg Go on Full Throttle (was anderes besser?)

FL Ready for taxi

Arma 4 Extraction Zone planing Platoon unit Black Hawk

FUNK Platoonkreis Squadkreis Fireteamkreis SQ Plan SQ Einsatz SQ Flight

 

Ebene

Platoon
Squad
Fireteam
F-16 Falcon Start
Arma 4 Bomb run
Arma 4 JTAC
Teilnehmer
PTL / SQL
SQL / FTL
PTL / CCT
CCT / FL
SOTAC / FL
FL / EL
Meldung an CCT
11
FL – CCT Ready for Idle
Falls PAX vorhanden
12
CCT – PTL Flight X Ready
13
PTL – CCT Continue
Flugbereitschaft herstellen
14
CCT – Clear for Idle
15
FL – CCT Flight X On Idle
16
Falls PAX vorhanden: PTL – Boarding Complete
17
CCT – Full Throttle
18
FL – CCT Flight X Ready for Taxi
19
Falls vorhanden: CCT – Callsign X Clear for Pick-Up External Cargo
20
Falls vorhanden: FL – Callsing X Cargo attached
21
CCT – Callsign X Clear for Taxi -> Line-Up on Active Runway X

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Line-Up

Nachdem der CCT die Freigabe zum Taxiing erteilt hat, kann Phase 4 des Aircraft Check-In starten.

Der Line Up erfolgt abhängig von dem zugeordneten Runway. Zu diesem taxied der Flight in der vom FL zugeteilten Reihenfolge. Dabei startet der FL zuerst, begleitet von einem “[Callsign] taxiing to active runway [Nr.]”, und fliegt vor den anderen Piloten entlang, welche sich, der Reihenfolge nach, hinter ihm einreihen. Dies geschieht unter dem wichtigsten Motto der militärischen Fliegerei: Mutual Support. Bei uns in Arma bedeutet dies, dass der Flight bei sich gegenseitig kontrolliert, ob alle Piloten ihre Lichter richtig eingestellt haben.

Während der Flight zu ihrem zugewiesenen Runway taxied ist es enorm wichtig auf andere Flights zu achten. Dafür müssen die Taxiways beobachtet werden und im Funk auf mögliche Notlandungen geachtet werden.

Kommt der Flight nun am Runway an, kommuniziert der FL das Überschreiten auf den Runway an den CCT mit “[Callsign] is lining up on active runway [Nr.]”

letzter Holding hands

FL an CCT ready for takeoff

CCT cleared for takeoff

FL Callsign is taking off from active runway and heading to MA name

wenn am ende des runways Callsign Airborne

Arma 4 Extraction Zone planing Platoon unit Black Hawk

FUNK Platoonkreis Squadkreis Fireteamkreis SQ Plan SQ Einsatz SQ Flight

 

Ebene

Platoon
Squad
Fireteam
F-16 Falcon Start
Arma 4 Bomb run
Arma 4 JTAC
Teilnehmer
PTL / SQL
SQL / FTL
PTL / CCT
CCT / FL
SOTAC / FL
FL / EL
Taxing
22
FL – CCT Callsing X Taxing to Active Runway
23
FL – CCT Callsing X Lining up on Active Runway
24
Pilot Z – FL Holding Handy
25
FL – CCT Callsing X Lined-Up on Active Runway
CCT im STS Confirm Arrival
26
Falls notwendig: CCT – PTL Callsing X lined up
27
Falls notwendig: PTL – CCT Continue
28
CCT – FL Callsing X Clear for Take Off
29
FL – CCT Callsign X Taking off on Active Runway
Airborne
30
FL – CCT Callsing X is Airborne

Jedes Flugfeld hat 2 oder mehr Runways die zum starten und landen verwendet werden. Um einen reibungslosen Ablauf dieser Prozesse zu garantieren gibt es auf jedem Flugfeld immer nur einen aktiven Runway zu einem Zeitpunkt.

Die Anzahl der Lande/Startbahnen (Runways) ist immer eine Vielzahl von 2, da es immer gegenüberliegende Bahnen gibt.

Eine Besonderheit hier: eigentlich gibt es 4 Runways (04L, 04R, 22L, 22R), jedoch wird 04L und 22R als Taxiway benutzt und sind deswegen nicht als aktiver Runway nutzbar. 

 

Die Zahlen der Runways ergeben sich durch die Gradzahlen des Kompass (durch 10 geteilt und gerundet), hier sind dies 04 von ~40° und 22 von ~220°. Aus dem Grund, das zwei Runways immer entgegengesetzt sind, hat man immer ein Paar mit um 180° (+/- 18) verschoben Richtungen.  

Der Pilot kann im Anflug die Runway Zahl nutzen, um sich auszurichten: 

Wenn unser aktive Runway die 22 ist, dann wird die Landung circa in Kursrichtung 220 erfolgen. Fliegt der Pilot zum Beispiel auf Kurs 200, kann der erkennen das er circa 20° “verdreht” zur Landebahn ist. 

ArmA 3 Clan MilSim - uebersicht airfield altis main

Wording des Aircraft Check-In

FUNK Platoonkreis Squadkreis Fireteamkreis SQ Plan SQ Einsatz SQ Flight

 

Ebene

Platoon
Squad
Fireteam
F-16 Falcon Start
Arma 4 Bomb run
Arma 4 JTAC
Teilnehmer
PTL / SQL
SQL / FTL
Operators
CCT / FL
SOTAC / FL
FL / EL
FL Meldet das er Ready für Flight Request ist.
1
FL – Pilot (Name) Ready for Flight Request
2
CCT – (Pilot Name) Request (Anzahl) Pilots
3
CCT – FL (Callsign) …(Numbr)
FL Teilt im STS die Piloten ein
4
FL – Callsing X Ready for Aircraft-Check-In
CCT gibt den Aircraft Check-In durch Line 1 - 4
5
CCT – Callsign X Ready for Readback
FL gibt Readback
6
CCT – Callsign X Readyback correct, continue or Correction
Flight setzt Aircrafts (Spawn Tablet) / Payload / Internel Cargo ausrüsten/aufnehmen
7
FL – Callsign X Ready for Idle
8
CCT – Callsign X Clear for Idle
If Requested  PAX Boarding durchführen
9
If Requested CCT – Callsign X Boarding Complete
10
FL – Callsing X On Idle
11
CCT – Callsign X Full Throttle
Wenn Aircraft flugbereit
12
FL – Callsign X Ready for Take-Off
13
If Requested CCT: Callsign X Clear for Pick-Up External Cargo
14
If Requested FL: Callsing X Cargo attached
15
CCT: Callsign X Clear for Line-Up, Line-Up on Active Runway X
16
FL: Callsing X Taxing to Active Runway
17
FL: Callsing X Lined-Up on Active RunwayX
CCT im STS Confirm Arrival
18
CCT: Callsing X Clear for Take Off
Airborne
19
FL: Callsing X is Airborne

8th SFG TITAN Platoon