Aircraft Check-In

Arma 3 Aircraft Firewill F-16 Mod

Das Aircraft Check-In führt ausschließlich der CCT durch. Hierbei werden den Rotten je nach Einsattyp die entsprechenden Luftfahrzeuge zugewiesen und Anschließend auf den jeweiligen Marshalling Airspace verschoben. Die Prozedur des Check-In (Airbase -> Marshalling Airspace -> Meldung) ist auf eine Dauer von 7 Minuten ausgelegt. Für die Kommunikation mit den Piloten stehen dem CCT die Lines 1 bis 3 zur Verfügung. Der gesamte Prozess des Aircraft Check-In lässt sich dabei in 4 Phasen unterteilen.

Die 4 Phasen des Aircraft Check-In
Flight Request
Check-In
Deployment
Ramp-Up
Line-Up
Verantwortliche Elemente

Command

Control

Squadron

FL

EL

Verantwortliche Elemente

Command

Control

Squadron

FL

EL

Verantwortliche Elemente

Command

Control

Squadron

FL

EL

Verantwortliche Elemente

Command

Control

Squadron

FL

EL
Verantwortliche Elemente

Command

Control

Squadron

FL

EL
Flight Request

Der Flight Request ist die erste Zeile im Aircraft Check-In Liner. Sie dient dem Combat Controller (CCT) als Werkzeug, um die Flightleads (FL) zu benennen und die Missionsparameter für das Squadron zu setzen.

Dabei werden auch Anzahl der Piloten im Flight, Luftfahrzeugvariationen und der Callsign des Flights mitgegeben. Auch die wichtige Information, ob es spezielle Anflugverfahren in das Zielgebiet geben wird, um dem Flight Lead die Möglichkeit zu geben, geeignete Piloten für den Auftrag in seinen Flight zu nehmen.

Der Flight Request ist in der Regel der erste Kontaktpunkt von CCT mit den Flight Leads. Er soll den Flight Leads die Möglichkeit geben, sich vorzubereiten und mental Gedanken über die Aufstellung und Ablauf des Fluges machen zu können.

ArmA 3 Clan MilSim - TOC

FUNK Platoonkreis Squadkreis Fireteamkreis SQ Plan SQ Einsatz SQ Flight

 

Ebene

Platoon
Squad
Fireteam
F-16 Falcon Start
Arma 4 Bomb run
Arma 4 JTAC
Teilnehmer
PTL / SQL
SQL / FTL
PTL/CCT
CCT / FL
SOTAC / FL
FL / EL
CCT legt FL fest
1
CCT – Pilot (Name) Ready for Flight Request?
2
CCT – (Pilot Name) Request (Anzahl) Pilots
3
CCT – Aircraft Check-In Line 0
FL erstellt Flight im STS und teilt die Piloten ein
4
FL – Pilot X, Y, Z
5
FL – Callsing X Ready for Aircraft-Check-In
CCT gibt den Aircraft Check-In durch Line 1 - 3
6
CCT – Aircraft Check-In Line 1-3
FL gibt Readback
7
CCT – Callsign X Readyback correct, continue or Correction

Check-In

Der Check-In Liner dient dem Flight Lead und dem CCT dazu, alle nötigen Informationen zu Missionsbeginn mit einem standardisiertem Verfahren bereitzustellen. Dazu muss in dem Check-In Liner jede Eventualität abgedeckt werden und dem Flight Lead jede nötige Information für einen sauberen Missionsstart mitgegeben werden. Ziel des Liners ist es, schnell, sauber und unkompliziert jedem Flight Lead die nötigen Informationen zu geben.

Der Check-In Liner muss hierbei die Anforderungen der Mission erfüllen und einen reibungslosen Ablauf garantieren. Die Planung und Randbedingungen muss der CCT übernehmen. Die Ausführung jener Planung wird vom jeweiligen Flight Lead übernommen. Dieser muss gewährleisten, dass er seinen eigenen Auftrag im Einklang mit den Missionsparametern erfüllen kann.

Ohne einen Check-In Liner würden Missionsplanungen überproportional viel Zeit in Anspruch nehmen und Raum für etliche Fehler hinterlassen. Durch effektive Planung und Ausführung wird der Spielspaß und die Zeitplanung hochgehalten.

ArmA 3 Briefing Training Operation

FUNK Platoonkreis Squadkreis Fireteamkreis SQ Plan SQ Einsatz SQ Flight

 

Ebene

Platoon
Squad
Fireteam
F-16 Falcon Start
Arma 4 Bomb run
Arma 4 JTAC
Teilnehmer
PTL / SQL
SQL / FTL
PTL/CCT
CCT / FL
SOTAC / FL
FL / EL
Flight setzt Aircrafts (Spawn Tablet) / Payload / Internel Cargo ausrüsten/aufnehmen
8
FL – Pilot X, Y, Z (Spawn Luftfahrzeuge)
Piloten setzten sich in ihr jeweiliges Luftfahrzeug
9
FL – Pilot X -> 1, Pilot Y -> 2, …
10
FL – Pilot (Falls nötig: Markierung auf Karte TITAN X + LZ)

Line Flightlead Flight Pilot Count Callsign + FL Number Requirements
0
Uniform
Badger
Banshee
Bandwagon
Dawnfall
Dragon
Demon
Elvis
Empire
Crusty
Catfish
Cowboy
Canyon
Air-Raid

Roof-Top

Fast-Rope

Sling-Load
– – – – –
Mixed
Prescheduled: ___________

Line Flight Type Aircraft Count
1
Manual
MATS
Little Bird
(MH-6)
Blackhawk
(MH-60M)
Chinook
(MH-47)
C-130 Hercules
V-22 Osprey
Cargo
Pax
Cargo
Pax
Strike
MELB
(AH-6)
DAP
(AH-60M)
Apache
(AH-64D)
A-10 Thunderbolt
F-15 Eagle
F-18 Hornet
F-35 Ligtning
Standard
ID Number

Line Aircraft Payload Count Position
2
ALL
MATS
Cargo
Internal
Supply Box
Stomper
ATV
Boat
SOC-R
External
Number _______
STRIKE
Weapon Configuration
Next Aircraft
1
2
3
4
5

Line Taxiway/Holdingpoint Priority Take-Off Clearance Sequence (FL-Numbers) Marshalling Airspace
3
STBY ON TAXIWAY
LEADING ___________
TRINITY
HURRICANE
STBY ON RUNWAY
GO AHEAD
FOLLOWING ________
GREENHOUSE
SUNBEAM

Deployment

Nach Durchgabe des Flight Request vom CCT an den Flight Lead, lässt der FL die für die Mission geforderten Luftfahrzeuge spawnen. Dabei wird die Anzahl und die Spawnposition der Luftfahrzeuge mitgegeben, die das Mitglied des Flights spawnen soll. Falls es verschiedene Flights mit verschiedenen Zielen gibt, wird auch der Name der Gruppe von Titans an den jeweiligen Positionen auf der Karte markiert, damit diese auch wissen, wo sie zum Erreichen ihres Ziels einsteigen müssen.

Das Deployment bringt die Luftfahrzeuge, die vom jeweiligen Flight genutzt werden, auf das Flugfeld, sodass die Piloten einsteigen und ihre Checkliste für die Flugvorbereitung abarbeiten können. Die Piloten steigen typischerweise so ein, dass sie im Flight voreinander Richtung Active Runway starten.

ArmA 3 cqb training

FUNK Platoonkreis Squadkreis Fireteamkreis SQ Plan SQ Einsatz SQ Flight

 

Ebene

Platoon
Squad
Fireteam
F-16 Falcon Start
Arma 4 Bomb run
Arma 4 JTAC
Teilnehmer
PTL / SQL
SQL / FTL
PTL/CCT
CCT / FL
SOTAC / FL
FL / EL
Flight setzt Aircrafts (Spawn Tablet) / Payload / Internel Cargo ausrüsten/aufnehmen
8
FL – Pilot X, Y, Z (Spawn Luftfahrzeuge)
Piloten setzten sich in ihr jeweiliges Luftfahrzeug
9
FL – Pilot X -> 1, Pilot Y -> 2, …
10
FL – Pilot (Falls nötig: Markierung auf Karte TITAN X + LZ)

Ramp-Up

Der Prozess des Ramp Ups findet in Absprache mit dem CCT statt. Der folgende Ablauf wird dabei vom Flightlead, Pilot und CCT ausgeführt.

ArmA 3 Clan MilSim - Bording

FUNK Platoonkreis Squadkreis Fireteamkreis SQ Plan SQ Einsatz SQ Flight

 

Ebene

Platoon
Squad
Fireteam
F-16 Falcon Start
Arma 4 Bomb run
Arma 4 JTAC
Teilnehmer
PTL / SQL
SQL / FTL
PTL / CCT
CCT / FL
SOTAC / FL
FL / EL
Meldung an CCT
11
FL – CCT Ready for Idle
Falls PAX vorhanden
12
CCT – PTL Flight X Ready
13
PTL – CCT Continue
Flugbereitschaft herstellen
14
CCT – Clear for Idle
15
FL – CCT Flight X On Idle
16
Falls PAX vorhanden: PTL – Boarding Complete
17
CCT – Full Throttle
18
FL – CCT Flight X Ready for Taxi
19
Falls vorhanden: CCT – Callsign X Clear for Pick-Up External Cargo
20
Falls vorhanden: FL – Callsing X Cargo attached
21
CCT – Callsign X Clear for Taxi -> Line-Up on Active Runway X

Line-Up

Nachdem der CCT die Freigabe zum Taxiing erteilt hat, kann Phase 4 des Aircraft Check-In starten.

Der Line Up erfolgt abhängig von dem zugeordneten Runway. Zu diesem taxied der Flight in der vom FL zugeteilten Reihenfolge. Dabei startet der FL zuerst, begleitet von einem „[Callsign] taxiing to active runway [Nr.]“, und fliegt vor den anderen Piloten entlang, welche sich, der Reihenfolge nach, hinter ihm einreihen. Dies geschieht unter dem wichtigsten Motto der militärischen Fliegerei: Mutual Support. Bei uns in Arma bedeutet dies, dass der Flight bei sich gegenseitig kontrolliert, ob alle Piloten ihre Lichter richtig eingestellt haben.

Während der Flight zu ihrem zugewiesenen Runway taxied ist es enorm wichtig auf andere Flights zu achten. Dafür müssen die Taxiways beobachtet werden und im Funk auf mögliche Notlandungen geachtet werden.

Kommt der Flight nun am Runway an, kommuniziert der FL nach Protokoll, wie dargestellt in der folgenden Tabelle.

ArmA 3 Clan MilSim - Hard knocks OP take off on blue bars

FUNK Platoonkreis Squadkreis Fireteamkreis SQ Plan SQ Einsatz SQ Flight

 

Ebene

Platoon
Squad
Fireteam
F-16 Falcon Start
Arma 4 Bomb run
Arma 4 JTAC
Teilnehmer
PTL / SQL
SQL / FTL
PTL / CCT
CCT / FL
SOTAC / FL
FL / EL
Taxing
22
FL – CCT Callsing X Taxing to Active Runway
23
FL – CCT Callsing X Lining up on Active Runway
24
Pilot Z – FL Holding Handy
25
FL – CCT Callsing X Lined-Up on Active Runway
CCT im STS Confirm Arrival
26
Falls notwendig: CCT – PTL Callsing X lined up
27
Falls notwendig: PTL – CCT Continue
28
CCT – FL Callsing X Clear for Take Off
29
FL – CCT Callsign X Taking off on Active Runway
Airborne
30
FL – CCT Callsing X is Airborne

Jedes Flugfeld hat grundsätzlich eine gerade Anzahl von Runways, die von den Luftfahrzeugen zum starten und landen verwendet werden. Um einen reibungslosen Ablauf dieser Prozesse zu garantieren gibt es auf jedem Flugfeld immer nur einen aktiven Runway zu einem Zeitpunkt.
Der CCT bestimmt bei Start und Landung den aktiven Runway und teilt diesen den Piloten mit.
In Orange ist die Bezeichnung des Runway.
In Lila sind die Taxiways, die sich durch die aktive Runway ergeben.

Die Zahlen der Runways ergeben sich durch die Gradzahlen des Kompass (durch 10 geteilt und gerundet), hier sind dies 04 von ~40° und 22 von ~220°. Aus dem Grund, das zwei Runways immer entgegengesetzt sind, hat man immer ein Paar mit um 180° (+/- 18) verschoben Richtungen.
Wenn es mehrere Runways mit gleicher Richtung gibt (wie hier bei „Altis International Airport“) werden diese aufgeteilt in L (Left) und R (Right). Jedoch nutzen wir nur 04R und 22L, da die beiden anderen als Taxiway fungieren.

Der Pilot kann im Anflug die Runway Zahl nutzen, um sich auszurichten: 

Wenn unser aktive Runway die 22 ist, dann wird die Landung in Kursrichtung 220 (+/- 5) erfolgen. Fliegt der Pilot zum Beispiel auf Kurs 200 und die Nase Zeigt Richtung Runway, kann der erkennen das er circa 20° „verdreht“ zur Landebahn ist. 

Hier als Beispiel aktive Runway 22: beachte auch die sich daraus ergebenden Taxiways.

ArmA 3 Clan MilSim - uebersicht airfield altis main 22

 

Und hier das entgegengesetzte Beispiel mit aktiver Runawy 04:

ArmA 3 Clan MilSim - uebersicht airfield altis main 04

Es gibt auf vielen Flugfeldern die Möglichkeit vom Runway abzukürzen mit Taxiways dazwischen. Hier gestrichelt dargestellt.

ArmA 3 Clan MilSim - uebersicht airfield altis main alt

Bei diesen Abkürzungen sind jedoch gesonderte Regeln zu betrachten:
Der Flightliead entscheiden ob dieser benutzt wird und es muss ein sauberes nutzem gewährleistet sein.
Luftfahrzeuge, die vom Runway kommen haben Priorität, damit der Runway schnell frei wird.
Das nutzen, um auf den Runway zu kommen, ist nur erlaubt, wenn keine weiteren Luftfahrzeuge den Runway aktiv nutzen.

ArmA 3 Clan MilSim - beispiel 1

Hier sind die Runways 13 und 31 vorhanden. Zahlen sind auf der Karte besser zu erkennen.

ArmA 3 Clan MilSim - beispiel 2

Und hier haben wir 11 und 29 als mögliche Runways.

ArmA 3 Clan MilSim - uebersicht airfield altis main

8th SFG TITAN Platoon