Break Contact – veröffentlicht – Copy

BreakContact1

Break Contact ist eine Technique, die das Squad durchführt, um eigene Elemente geordnet aus dem Gefecht zu lösen. Grundlage der Technique ist der Task Disengage. Das sich lösende Element nutzt den Overwatch, um seine Kampfkraft zu erhalten und um sich feindlichem Feuer und feindlicher Beobachtung zu entziehen. Sie wird genutzt, wenn die feindliche Position und Stärke der eigenen überlegen sind, wenn der Abzug z. B. nach einem Raid geplant ist und wenn der aktuelle Task den Feindkontakt nicht fordert. Nachdem die Fühlung zum Feind abgebrochen ist, sammelt sich das Element, setzt sein Movement zum nächsten befohlenen Ziel im Sinne der Operation fort.

Primary Task
Disengage
Disengage

Disengage ein Task, bei dem eine Einheit den Kontakt mit einem Feind abbricht, um einen anderen Task durchzuführen oder um ein andauerndes Gefecht zu vermeiden. Disengage beinhaltet die Bewegung eigener Kräfte an einen Ort, an welchem sie weder beobachtet noch direkt oder indirekt bekämpft werden können.

Phasen Break Contact

Der Break Contact besteht aus zwei Phasen. Während der Manoeuver-Phase entzieht sich das Element dem Feind unter Einsatz aller integrierten und angeschlossenen Mittel. In der Regroup-Phase (nach dem erfolgreichen Abbrechen der Fühlung zum Feind) sammelt sich das Element und führt die Vorbereitungen durch, die es benötigt, um den nächsten Task im Sinne der Operation zu erfüllen

Manoeuver
Regroup
Verantwortliche Elemente

Command

Control

Squadron

FL

EL

Verantwortliche Elemente

Command

Control

Squadron

FL

EL

Manoeuver

Der Squad Leader Initiert den Breack Contact, wenn er feststellt, dass der Feind in überlegener Stärke und überlegener Position steht, wenn ihm der Befehl Disengage gegeben wird, wenn der Abzug vorgeplant ist oder wenn der befohlene Task keine Fühlung zum Feind verlangt.

Nach Feststellung der Notwendigkeit gibt der Squad Leader den Befehl Break Contact. Die Fireteams erwiedern weiterhin das Feuer, die Fireteam Leader lösen ihre Elemente im Overwatch unter Ausrichtung zum Feind in die befohlene Richtung aus dem Gefecht. Das Squad setzt die Bewegung solange fort, bis der Feind kein direktes oder indirektes Feuer mehr platzieren kann und keine Sicht mehr auf das Squad hat. Optional kann der Break Contact beendet werden, wenn der Feind durch eine andere freundliche Einheit unterdrückt wird (Suppress).

Das sich lösende Element nutzt alle integrierten und angeschlossenen Mittel, um den Feind zu unterdrücken (Suppress), um die lösende Bewegung zu ermöglichen.

BreakContact1
Suppress
Suppress

Suppress ist eine Task, der dazu führt, dass eine feindliche Einheit oder ein feindliches Waffensystem vorübergehend kampf- und bewegungsunfähig wird. Dazu können alle direkten oder indirekten Mittel wie Maschinengewehrfeuer, CAS, oder Rauch gegen feindliches Personal, Waffen und Ausrüstung einsetzt werden, um feindliches Feuer, Sensoren und visuelle Beobachtung der eigenen Kräfte zu verhindern oder zu beeinträchtigen.

Im Gegensatz zur Neutralize erholt sich der Feind, sobald die Auswirkungen der Mittel, die an der Unterdrückung beteiligt sind, aufgehoben oder auf ein anderes Ziel verlagert werden.

Break Contact

Der Break Conact ist die allgemeine Technique mit der sich Squads unter den Grundsätzen von Fire and Manouver vom feind lösen.

Das Squad ist zu jeder Zeit zum Feind ausgereichtet. Es unterdrückt (Supress) den Feind, um ihn in seine Position zu zwingen, und die eigene lösende Bewegung weg vom Feind zu ermöglicht.

Der Platoon Leader initiiert die Bewegung durch den Befehl „Disengage“ an das Squad. Der Squad Leader initiert die Bewegung durch den Befehl Break Contact, Direction, Distance. Die Richtung (Direction) gibt die Bewegungsrichtung vor und wird als Himmelsrichtung oder als Nebenhimmelsrichtung angegeben. Der Befehl kann um den Parameter Entfernung (Distance) erweitert werden. Distance kann entweder die zurückzulegende Strecke in Metern oder einen bekannten Anlaufpunkt benennen. Bsp.: 500 Meter, Rally Point Golf, auf Höhe Titan X.

Schema
BREAK CONTACT
[DIRECTION]
[DISTANCE]
KOMMEN
Beispiel 1 (richtig)
BREAK CONTACT
NORD
KOMMEN
Beispiel 2 (richtig)
BREAK CONTACT
NORDWEST
500 Meter
KOMMEN
Beispiel 3 (richtig)
BREAK CONTACT
WEST
RALLY POINT GOLF
KOMMEN
Beispiel 4 (falsch)
BREAK CONTACT
NORDNORDOST
DORT DRÜBEN
ENDE

Squad Leader melden das Vorgehen des Squads in den Platoonkreis. Beim absetzen der Meldung wird die Bewegungsrichtung des Squads als Himmelsrichtung oder als Nebenhimmelsrichtung angegeben. Auch hier kann die Distance mit angegeben werden. Dies erleichter anderen befreundeten Einheiten ihr Lagebild zu verdichten.

Schema
BREAKING CONTACT
[DIRECTION]
[DISTANCE]
ENDE
Beispiel 1 (richtig)
BREAKING CONTACT
SÜD
ENDE
Beispiel 2 (richtig)
BREAKING CONTACT
SÜDOST
500 Meter
ENDE
Beispiel 3 (richtig)
BREAKING CONTACT
OST
RALLY POINT GOLF
ENDE
Beispiel 4 (falsch)
BREAKING CONTACT
NORDNORDOST
ZU DEN BÄUMEN
KOMMEN

Der Break Contact wird durch den Squad-Leader durch die dreifache Wiederholung des Befehls ALL SET beendet. Die Fireteam Leader beenden ihre letzten Bewegungen und melden ALL-SET anstelle der letzten SET Meldung des Overwatch.

Außerdem kann der Breack Contact beendet werden, wenn die vom Squad Leader benannte Distance erreicht wird und das Element sich erfolgreich vom Feind gelöst hat. In diesem Fall melden die Fireteam Leader aus eigener Initiative ALL SET. Sollte die Distance erreicht sein und das Element noch im Feuerkampf stehen, wird der Breack Contact fortgesetzt.

Schema
[CALLSIGN]
[MELDUNG]
ENDE
Beispiel 1 (richtig)
TITAN 2
ALL SET
ENDE
Beispiel 2 (richtig)
TITAN 2-1
ALL SET
ENDE
Beispiel 3 (falsch)
ALL SET
KOMMEN

Der Breack Contact kann entweder als rückwärtige oder als seitliche Bewegung durchgeführt werden.

Rückwärtsbewegung
Center Peel

Bei der Rückwärtsbewegung ist die Bewegungsrichtung des Squads 180° entgegengesetzt zur Kampfrichtung des Squads. Die Fireteams bewegen sich im ungefairen Radius von 135° bis 225°.

Es ist wahrschenlicher, dass sich Fireteams im Jump als im Shift bewegen, da sie die breite Seite dem Feind zuwenden.

seitliche Bewegung
Left/Right Peel

Bei der seitlichen Bewegung ist die Bewegungsrichtung des Squads circa 90° oder 270°. Dementsprechend bewegen sich die Firteams im ungefairen Radius von 45° bis 135° oder 225° bis 315° mit Ausrichtung zu Feind.

Es ist wahrscheinlicher, dass sich Fireteams im Shift als im Jump bewegen, da sie die breite Seite dem Feind zuwenden.

Radio Procedure: Breack Contact
FUNK Platoonkreis Squadkreis Fireteamkreis SQ Plan SQ Einsatz SQ Flight

 

Ebene

Platoon
Squad
Fireteam
F-16 Falcon Start
Arma 4 Bomb run
Arma 4 JTAC
Teilnehmer
PTL / SQL
SQL / FTL
FTL / Operators
CCT / FL
SOTAC / FL
FL / EL
⇓ PTL ODER SQL leiten BREAK CONTACT ein
1
PTL – TITAN X DISENGAGE
2
SQL – TITAN X BREAK CONTACT, [DIRECTION], [DISTANCE]
3
SQL -TITAN X BREAKING CONTACT [DIRECTION], [DISTANCE]
⇓ FTL führen OVERWATCH durch; SQL und SOTAC Koordinieren angeschlossenes Feuer
4
SQL – TITAN X ALL SET x3
5
FTL – TITAN X-Y – ALL SET
6
SQL – TITAN X OUT OF CONTACT
⇓ Squad führ REGROUP druch
Regroup

Während der Regroup-Phase trifft der Element Leader seine finale Entscheidung für das weitere Vorgehen auf Grundlage der Lage des Squads bzw. des Platoons in Relation zum Feind, dem Gelände und der Operation.

Squad Leader verdichten ihr Lagebild und prüfen, ob sie über ausreichend Kampfkraft verfügen, um den nächsten Tasks im Sinne der Operation zu erfüllen. Falls nötig prüfen prüfen Sie den Status ihrer Squads via ACE Report, den von angeschlossenen Elementen via SOTAC. Falls nötig wird Nachschub aufgenommen oder Ausrüstung intern umverteilt. Ein Security Halt kann durchgeführt werden. Squad Leader setzen einen Situation Report ab.

Falls der Feind nachsetzt und ein erneuter Contact nicht vermieden werden kann und wahrscheinlich ist, organisiert der Element Leader einen hasty ambush oder plant die Defensive.

BreakContact2
Ambush
Ambush, grey

Ein Ambush ist ein überaschender Attack by Fire aus versteckten Positionen auf einen sich bewegenden oder vorübergehend angehaltenen Feind. Elemente, welche eine Ambush durchführen nutzen Überraschung, Massierung von Kampfkraft und Feuer und überwältigende Gewalt, um feindliche Kräfte z.B. zu stoppen, zu verlangsamen oder Zerstört (Destroy). Neben dem eigenen direkten und indirekten Feuer auf den Feind nutzten TITAN Elemente welche diesen Task durchführen auch andere Mittel wie ferngezündete Mienen und angeschlossenes Feuer.

Anders als beim Attack by Fire kann der Ambush einen direktes eindrigen auf den Feind beinhalten, um diesen zu Zerstören (Destroy) oder gefangenzunehmen. Das so erkämpfte Gelände muss jedoch nicht wie bei einem Seize gehalten werden.

Es gibt drei Arten des Ambush, den Point Ambush, den Area Ambush und den Anti-Armor Ambush. In einem Point Ambush überwacht ein mindestens ein Squad eine bestimmte Killzone. In einem Area Ambush überwachen mehere Suqads des TITAN Platoon zwei oder mehr miteinander verbundene, sich überlappende Point Ambushes. Der Anti-Armor Ambush konzentrieren sich auf sich bewegende oder vorübergehend angehaltene feindliche gepanzerte Fahrzeuge.

Ambushes können spontan (Hasty) oder geplant (Deliberate) durchgeführt werden. Ein Hasty Ambush erfolgt als unmittelbare Reaktion auf eine sich spontan entwickelnde Lage. Der Deliberate Ambush ist eine vorgeplante Aktion gegen einen spezifischen im Vorfeld aufgeklärten Feind. Detaillierte Informationen über den Feind – wie Größe, Organisation, mitgeführte Waffen und Ausrüstung, Route und Richtung der Bewegung sowie Zeitpunkte, zu denen das Ziel bestimmte Punkte auf seiner Route erreichen oder passieren wird – müssen verfügbar sein. 

Das normale Ziel eines Hinterhalts ist der Tod oder die Gefangennahme aller feindlichen Personen innerhalb der Killzone. Ein anderes Ziel könnte darin bestehen, bestimmte benannte Fahrzeuge, wie zum Beispiel alle Panzerhaubitzen, zu zerstören. Idealerweise wird der Feind so schnell zertört, dass das feindliches Personal innerhalb der Killzone den Kontakt nicht melden kann.

Ammo, Casualties and Equipment Report

Ziel des ACE-Report ist es, dem Squad Leader alle Schlüsselinformationen über die Kampfkraft des eigenen Fireteams schnell und vollständig mitzuteilen.

Der Report Setzt sich zusammen aus den Parametern Ammo, Casualties und Equipment. Ammo beinhaltet jegliche Munition inklusive wiederverwendbarer Raketenwerfer wie Carl Gustaf usw. Casualties beschreibt den Verwundetenstatus der Operator im Fireteam mit up oder down. Equipment ist jeglich weitere Ausrüstung des Fireteams z.B. Breaching Charges, Werkzeug usw.

Beim Mitteilen der Paragraphen A und E  beschränken sich Fireteam Lader auf notwendige Informationen. D. h. sie teilen nur mit, was sie benötigen, nicht das, was sie nicht benötigen. Inerhalb des Paragraphen z. B. A oder E melden sie zuerst das dringendste, dann das weniger dringende.

Der Squad Leader komprimiert die informationen vor der Weitergabe an in den Platoonkreis und giebt sie im SITREP Format weiter.

Der ACE-Report wird initiert durch den Squad Leader. In den folgenden 30 bis 60 Sekunden sammeln die Fireteam Leader die nötigen Informationen von ihrem Fireteam.  

Schema
BREAK CONTACT
[DIRECTION]
[DISTANCE]
KOMMEN
Beispiel 1 (richtig)
BREAK CONTACT
NORD
KOMMEN
Beispiel 2 (richtig)
BREAK CONTACT
NORDWEST
500 Meter
KOMMEN
Beispiel 3 (richtig)
BREAK CONTACT
WEST
RALLY POINT GOLF
KOMMEN
Beispiel 4 (falsch)
BREAK CONTACT
NORDNORDOST
DORT DRÜBEN
ENDE

Die Fireteam Leader bestätigen die anfrage im normalen Kommunikationsfulls

ACE RADIO
FUNK Platoonkreis Squadkreis Fireteamkreis SQ Plan SQ Einsatz SQ Flight

 

Ebene

Platoon
Squad
Fireteam
F-16 Falcon Start
Arma 4 Bomb run
Arma 4 JTAC
Teilnehmer
PTL / SQL
SQL / FTL
FTL / Operators
CCT / FL
SOTAC / FL
FL / EL
⇓ Das Element war im Findkontakt oder hat einen Task erfüllt
1
SQL: TITAN X – ACE REPORT
2
FTL: TITAN X-Y – WAIT
3
FLT: TITAN X-Y – ACE REPORT
4
OPR: Z – [Ammo], [Casualties], [Equipment]
⇓ 30 bis 60 Sekunden vergehen
5
FTL: TITAN X-Y – [Ammo], [Casualties], [Equipment]
6
SQL: TITAN X, COPY
8th SFG TITAN Platoon