Arma 3 clan MilSim Taktik
Arma Reforger Helicopter
Motivation

Regelmäßig behaupten sich die Bodentruppen des TITAN Platoons auf einem dynamischen Schlachtfeld. 
Insbesondere der Status „In-Fight“ ist dabei wiederkehrend und beschreibt Situationen, in denen ein Kontakt besteht oder zu erwarten ist. Gängige Beispiele sind das Feuergefecht und die Annährung. Jeder Kontakt hat einen „React to Contact/Fire“ zur Folge der als Transit in den „In-Fight“ dient , worauf der Kampf um die Initiative beginnt.

Um diese bei zu behalten, machen die aktiven Fireteams eines Squads vom „Overwatch“ Prinzip gebrauch. Es dient der sicheren und koordinierten Bewegung des Squads und zielt darauf ab, die Feindliche Wirkung zu minimieren, um im Gegenzug die eigene Wirkung zu maximieren. Dadurch gilt: Gegenseitige Bewegung ermöglichen, indem man den Feind in seiner Bewegung einschränkt. Auch bekannt als „Feuer und Bewegung“. 

Bildlich wirkt es wie ein Tanz. Bei dem ein Sicherer Stand von Nöten ist, den ein Bein kann nur bewegt werden, sobald das andere Bein Halt verspricht. Der Rhythmus der Bewegung, kann als Takt des Overwatches verstanden werden.

Grundsätze

In der Bewegung nicht feuern

Im Overwatch ist das Feuern in der Bewegung untersagt um Struktur, Geschwindigkeit und somit auch Effektivität des Fireteams zu erhalten. Es ist keine Feuerkraft von Nöten, da das sich bewegende Element vom zweiten aktiven Fireteam Gedeckt wird.  
Eine Ausnahme bildet dabei der Combat Advance, der Eigensicherung und bewegung ermöglicht, siehe dazu „Combat Advance“.

Feuerbereich nicht durchqueren

Feuerbereiche Verbündeter Kräfte dürfen keinen Falls durchlaufen/betreten werden. Als Feuerbereich wird der Raum vor dem Soldaten bezeichnet, dabei gilt: Vom Soldaten ausgehend, ein Kegel im 90° Winkel Richtung Wirkungsbereich. Dadurch wird die Gefahr von Friendlyfire, der Beschuss durch/auf verbündete Kräfte, reduziert, sowie die Feuerkraft der verbündeten Kräfte nicht eingeschränkt.

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Taschenlampen-Prinzip

Nach einem Bewegungsbefehl des SQL´s, haben Fireteams einen vorgebenen Raum in dem sie sich fortbewegen sollen. Zur Visualisierung des Raumes dient das taschenlampen-Prinzip. 
Aus der Initialbewegung heraus, steht es den Fireteams frei, ca. 35° in beide richungen des Bewegungsbefehls abzuweichen. Da dieser bereich aus der Vogelperspektive wie der strahl einer Taschenlampe erscheint, wird es Taschenlampen-Prinzip benannt. 
So besitzen Fireteams den nötigen Freiraum um das Gelände optimal zu nutzten und können vom SQL effektiv Koordiniert werden.

Sichtkontakt beibehalten

Die Fireteams müssen stätig in Sichtweite zueinander bleiben. Dadurch ist gewährleistet das Fireteams nicht vom Squad Isoliert werden und somit die gegenseitige Deckung bestehen bleibt. Ebenfalls ist es nur so möglich non-verbal zu Kommunizieren und Taktiken aufeinander abzustimmen.

Verzahnung mit Feind vermeiden

Es sollte stehts vermieden werden in den Feind hinein zu laufen, um Kreuzfeuer, Blue on Blue und ähnliche Situationen zu vermeiden. Ein Feind in den eigenen reinen sorgt für Unruhe und lässt keinen Effektiven Feuerkampf zu. Um dem Vorzubeugen, sollte stehts eine minimale Kampfdistanz von 200m zum Feinde eingehalten werden.

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Kampfreichweite

Die Optimale Kampfreichweite eines Fireteams beträgt 200m – 400m.  
 
Maximal 400m, da die Waffe der Schützen an Wirkung verliert und der Feuerkampf nur im vermeidbaren Munitionsverlust endet. Weder wird der Feind effektiv Unterdrückt, noch erleidet er signifikanten Schaden. Die Ausnahmen hierbei bilden das LMG und der Raketenwerfer, welche auf bis zu 600m eingesetzt werden können. Der Einsatz dieser Waffen über 400m gilt jedoch nicht zur Norm, da nicht das volle Potenzial des Fireteams genutzt werden kann. Zudem ist im Fall des ATMO´s das Fehlerpotenzial als zu groß erachtet, das selbst statische Ziele schwer zu treffen sind und von beweglichen Zielen abgeraten wird. Dadurch kann es zu einer Bekämpfung von Zielen über 400m kommen, doch nur unter Ausnahmebedingungen in der die Situation augenscheinlich keine Alternative bietet. 
 
Unter 100m, beginnt der Feuerkampf an Kontrolle zu verlieren. Sprünge sind nur noch schwer durchzuführen, da der Feind nicht mehr effektiv vom WPN unterdrückt werden kann. Sein Feuerbereich ist zu klein um die gesamte Feindliche Position unter Feuer zu nehmen. 
Jedem Schütze wird es an Konzentration und Präzision mangeln, da der Stressfaktor sich um ein Vielfaches vergrößert. Ihr Deckungsbereich wird voll ausgelastet sein, wodurch es sich zu einem Überlebenskampf entwickelt. Die Zeit um auf Kontakte zu reagieren wird enorm verkürzt, was das Risiko für Ausfälle im Fireteam steigert. 
Zusammengefasst wird das Gefahren- und Stresspotenzial erhöht, ohne einen Vorteil davon zu ziehen und das Squad ist in seiner Bewegung eingeschränkt.

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Abstände zu den Fireteams

Zwischen den FT sollte mindestens ein FT Platz sein, um Handlungsfreiheit zu behalten. 
Zudem sollte darauf geachtet werden, das eingehendes Feuer auf ein FT das eigene nicht einschränkt um taktische Freiheiten zu wahren. Dies gilt im Sprung sowie im Set. Im optimal Fall ist ein Fireteam im Kampfgebunden, während das zweite sich frei von feindlichem Unterdrückungsfeuer bewegen kann.

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Bewegung des anderen FT decken können / Vom anderen FT gedeckt bleiben (Abreitstitel)

Positionen zum „Set“ sollten so gewählt werden, sodass der Feind weiter unter Druch gesetzt wird, um dem Fireteam im „Go“ Deckungsfeuer bieten zu können. Der Feind lässt sich nicht im Schach halten, sobald man die Tuchfühlung verliert.

Die Sprünge sollten so gewählt sein, das man den Deckungsbereich des 2ten FT´s nicht verlässt. Hierbei sollte die optimale Kampfreichweite eines FT´s nicht außeracht gelassen werden [200-400m]. Feindkräfte die sich über die 400m Marke hinaus befinden, können nur im geringen Maße unterdrück werden. Daher ist ein Sprung über 200m schwer zu Decken und nicht empfehlenswert. Selbst bei einem Optimal unterdrückten Kontakt, der sich 400m vom deckenden Element befindet, wäre ein Sprung von 200m zu weit, da die minimale optimale Kampfdistanz von 200m nicht mehr gegeben wäre und eine Verzahnung mit dem Feind potenziell bevorsteht.

Situational Awareness (Arbeitstitel)

Vor jeder Bewegung gilt es für den FTL drei Faktoren zu überprüfen und anhand diesen sein Vorgehen zu bestimmen.

Eigene

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Gelände

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Feind

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Wording

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Durchführung
Jump

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Jump Back

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Shift

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8th SFG TITAN Platoon