Arma 3 clan MilSim Taktik
Arma 3, Overwatch, Feuer und Bewegung

Regelmäßig behaupten sich die Bodentruppen des TITAN Platoons auf einem dynamischen Schlachtfeld. Insbesondere der Status “In-Fight” ist dabei wiederkehrend. Dieser beschreibt Situationen, in denen das Squad bzw Fireteam ein Kontakt ausmacht, ein solcher zu erwarten ist oder ein Feuerkampf geführt wird. Jeder Kontakt hat ein “React to Contact” sowie bei eingehendem Feuer ein “React to Fire” zur Folge. Dies dient den Fireteams und den entsprechenden Squads als Transit in das sogenannte “In-Fight-Verhalten” zu diesem auch der Overwatch gehört.

Um die Initiative der Bewegung bei zu behalten, wird durch die aktiven Fireteams eines Squads das Overwatch-Prinzip genutzt. Dieses dient der sicheren und koordinierten Bewegung der Fireteams und somit des Squads und zielt darauf ab, die Feindliche Wirkung zu minimieren, um im Gegenzug die eigene Wirkung zu maximieren. Durch die Verwendung dieses, wird die eigene gegenseitige Sicherung gewährleistet und eine abwechselnde Bewegung der Fireteams ermöglicht. Abwechselndes Feuern auf den Feind sorgt außerdem dafür, das der Feind in seinen Offensivaktionen und der Bewegung deutlich eingeschränkt wird. Das Prizip dieser Art der Fortbewegung ist auch  als “Feuern und Bewegen” bekannt. Hierbei wird ein sicherer Abstand so wie eine sich gegenseitig sichernde Positionierung benötigt, denn ein Bein kann nur bewegt werden, sobald einem das andere Bein sicheren Halt verspricht. Dieser Rhythmus der abwechselnden Bewegung, kann als Takt des Overwatches verstanden werden.

Phasen des Overwatch
Phase 1
In-Fight
Phase 2
Set - Cover
Phase 3
Go - Movement
Phase 4
Out-Fight
Verantwortliche Elemente

Command

Operator

Verantwortliche Elemente

Command

Operator

Verantwortliche Elemente

Command

Operator

Verantwortliche Elemente

Command

Operator

In-Fight

In der Setting Phase entscheidet sich, ob eine Extraction Aussicht auf Erfolg hat. Während PTL und CCT die globale Planung und die zeitliche Einsteuerung der MATS-Mission durch den Aircraft-Check-In planen, muss der verantwortliche SOTAC die optimale Position für die Battle Position (BP), Initial Point (IP) und die eigentliche Extraction Zone (EZ) entsprechend der eigenen Lage, Terrain und Feindlage finden und markieren. Nach erfolgter Feinplanung wird nach Kontrolle des Squadleaders, der die Durchführbarkeit der Anlandung aus Sicht der Bodentruppen bewertet, die EZ zur finalen Freigabe dem Platoon Element vorgestellt. Erst nach Freigabe durch PTL und CCT erfolgt der Aufbau der Sicherung durch die Bodenkräfte.

Set - Cover

In der Setting Phase entscheidet sich, ob eine Extraction Aussicht auf Erfolg hat. Während PTL und CCT die globale Planung und die zeitliche Einsteuerung der MATS-Mission durch den Aircraft-Check-In planen, muss der verantwortliche SOTAC die optimale Position für die Battle Position (BP), Initial Point (IP) und die eigentliche Extraction Zone (EZ) entsprechend der eigenen Lage, Terrain und Feindlage finden und markieren. Nach erfolgter Feinplanung wird nach Kontrolle des Squadleaders, der die Durchführbarkeit der Anlandung aus Sicht der Bodentruppen bewertet, die EZ zur finalen Freigabe dem Platoon Element vorgestellt. Erst nach Freigabe durch PTL und CCT erfolgt der Aufbau der Sicherung durch die Bodenkräfte.

Go - Movement

In der Setting Phase entscheidet sich, ob eine Extraction Aussicht auf Erfolg hat. Während PTL und CCT die globale Planung und die zeitliche Einsteuerung der MATS-Mission durch den Aircraft-Check-In planen, muss der verantwortliche SOTAC die optimale Position für die Battle Position (BP), Initial Point (IP) und die eigentliche Extraction Zone (EZ) entsprechend der eigenen Lage, Terrain und Feindlage finden und markieren. Nach erfolgter Feinplanung wird nach Kontrolle des Squadleaders, der die Durchführbarkeit der Anlandung aus Sicht der Bodentruppen bewertet, die EZ zur finalen Freigabe dem Platoon Element vorgestellt. Erst nach Freigabe durch PTL und CCT erfolgt der Aufbau der Sicherung durch die Bodenkräfte.

Out-Fight

In der Setting Phase entscheidet sich, ob eine Extraction Aussicht auf Erfolg hat. Während PTL und CCT die globale Planung und die zeitliche Einsteuerung der MATS-Mission durch den Aircraft-Check-In planen, muss der verantwortliche SOTAC die optimale Position für die Battle Position (BP), Initial Point (IP) und die eigentliche Extraction Zone (EZ) entsprechend der eigenen Lage, Terrain und Feindlage finden und markieren. Nach erfolgter Feinplanung wird nach Kontrolle des Squadleaders, der die Durchführbarkeit der Anlandung aus Sicht der Bodentruppen bewertet, die EZ zur finalen Freigabe dem Platoon Element vorgestellt. Erst nach Freigabe durch PTL und CCT erfolgt der Aufbau der Sicherung durch die Bodenkräfte.

Wording

Die Vereinheitlichung des Wordings, die deutliche Aussprache im Funk, das ruhige Sprechen der Befehle und das stete Nennen des Fireteams “Titan X-1 ….! ” ist eine Erleichterung der Kommunikation untereinander und beugt Fehlinterpretationen und Rückfragen vor.
Primär sind die mit involvierten im Squad hierdurch stets informiert.  Folge dessen können Fireteams als Beispiel erkennen, wann Sie unter Deckungsfeuer ihre nächste Bewegung beginnen können.

Funktabelle
FUNK Platoonkreis Squadkreis Fireteamkreis SQ Plan SQ Einsatz SQ Flight

 

Ebene

Platoon
Squad
Fireteam
F-16 Falcon Start
Arma 4 Bomb run
Arma 4 JTAC
Teilnehmer
PTL / SQL
SQL / FTL
FTL / Operators
CCT / FL
SOTAC / FL
FL / EL
1
-
-
FTL : TITAN X-1 Feuerlinie Richtung [Himmelsrichtung]
-
-
-
2
-
FTL: TITAN X-1 Set
-
-
-
-
3
-
-
FTL: TITAN X-2 Ready Jump
-
-
-
4
-
FTL: TITAN X-2 Go
-
-
-
-
5
-
-
FTL: TITAN X-2 Go Go Go
-
-
-
6
-
FTL: TITAN X-2 Set
-
-
-
-
Englischer Terminus

Viele Wörter In Deutsch klingen oftmals sehr ähnlich und können dadurch falsch oder fehlinterpretiert werden. Im Funk können aber auch einzelne Buchstaben oder Silben verschluckt werden und somit den Funkspruch verfälschen. Aus einem “Titan X-1 steht” kann zu einem “Titan X-1 geht” missverstanden werden. Im Englischen ist die Wahrscheinlichkeit geringer und dadurch werden Missverständnisse vermieden.

Zudem kommt noch, dass viele englische Wörter prägnant sind und Eigeninterpretationen sich schwierig gestalten.

Kurzhalten des Wordings

Da es im Overwatch schnell und unter Sicherung voran gehen soll, sind klare und kurze Befehle genau das Richtige. Ein zu langer Befehl kann zu Verwirrung und möglichen Ausschweifungen führen. Folge dessen verursachen diese Verzögerungen, was Einfluss auf die Sicherheit und Schnelligkeit im Vorgehen hat.

Grundsätze

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Feuereinstellen

Im Overwatch ist das Feuern im Sprung untersagt um Struktur, Geschwindigkeit und somit auch Effektivität des Fireteams zu erhalten. Es ist keine Feuerkraft von Nöten, da das sich bewegende Element vom zweiten aktiven Fireteam Gedeckt wird.  
Eine Ausnahme bildet dabei der Combat Advance, der Eigensicherung und bewegung ermöglicht, siehe dazu “Combat Advance”.

Arma 4 Landingzone extraction Blackhawk
Feuerbereich meiden

Feuerbereiche Verbündeter Kräfte dürfen keinen Falls durchlaufen/betreten werden. Als Feuerbereich wird der Raum vor dem Soldaten bezeichnet, dabei gilt: Vom Soldaten ausgehend, ein Kegel im 90° Winkel Richtung Wirkungsbereich. Dadurch wird die Gefahr von Friendlyfire, der Beschuss durch/auf verbündete Kräfte, reduziert, sowie die Feuerkraft der verbündeten Kräfte nicht eingeschränkt.

Sichtkontakt beibehalten

Die Fireteams müssen stätig in Sichtweite zueinander bleiben. Dadurch ist gewährleistet das Fireteams nicht vom Squad Isoliert werden und somit die gegenseitige Deckung bestehen bleibt. Ebenfalls ist es nur so möglich non-verbal zu Kommunizieren und Taktiken aufeinander abzustimmen.

Arma 4 Landingzone extraction Blackhawk
Verzahnung mit Feind vermeiden

Es sollte stehts vermieden werden in den Feind hinein zu laufen, um Kreuzfeuer, Blue on Blue und ähnliche Situationen zu vermeiden. Ein Feind in den eigenen reinen sorgt für Unruhe und lässt keinen Effektiven Feuerkampf zu. Um dem Vorzubeugen, sollte stehts eine minimale Kampfdistanz von 200m zum Feinde eingehalten werden.

Arma 4 Landingzone extraction Blackhawk
Kampfreichweite

Die Optimale Kampfreichweite eines Fireteams beträgt 100m – 300m.  
 
Maximal 300m, da die Waffe der Schützen an Wirkung verliert und der Feuerkampf nur im vermeidbaren Munitionsverlust endet. Weder wird der Feind effektiv Unterdrückt, noch erleidet er signifikanten Schaden. Die Ausnahmen hierbei bilden das LMG und der Raketenwerfer, welche auf bis zu 600m eingesetzt werden können. Der Einsatz dieser Waffen über 400m gilt jedoch nicht zur Norm, da nicht das volle Potenzial des Fireteams genutzt werden kann. Zudem ist im Fall des ATMO´s das Fehlerpotenzial als zu groß erachtet, das selbst statische Ziele schwer zu treffen sind und von beweglichen Zielen abgeraten wird. Dadurch kann es zu einer Bekämpfung von Zielen über 400m kommen, doch nur unter Ausnahmebedingungen in der die Situation augenscheinlich keine Alternative bietet. 
 
Unter 100m, beginnt der Feuerkampf an Kontrolle zu verlieren. Sprünge sind nur noch schwer durchzuführen, da der Feind nicht mehr effektiv vom WPN unterdrückt werden kann. Sein Feuerbereich ist zu klein um die gesamte Feindliche Position unter Feuer zu nehmen. 
Jedem Schütze wird es an Konzentration und Präzision mangeln, da der Stressfaktor sich um ein Vielfaches vergrößert. Ihr Deckungsbereich wird voll ausgelastet sein, wodurch es sich zu einem Überlebenskampf entwickelt. Die Zeit um auf Kontakte zu reagieren wird enorm verkürzt, was das Risiko für Ausfälle im Fireteam steigert. 
Zusammengefasst wird das Gefahren- und Stresspotenzial erhöht, ohne einen Vorteil davon zu ziehen und das Squad ist in seiner Bewegung eingeschränkt.

Arma 3 Kampfreichweite
Taktische Grundlagen

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Taschenlampen-Prinzip

Nach einem Bewegungsbefehl des SQL´s, haben Fireteams einen vorgebenen Raum in dem sie sich fortbewegen sollen. Zur Visualisierung des Raumes dient das taschenlampen-Prinzip. 
Aus der Initialbewegung heraus, steht es den Fireteams frei, ca. 35° in beide richungen des Bewegungsbefehls abzuweichen. Da dieser bereich aus der Vogelperspektive wie der strahl einer Taschenlampe erscheint, wird es Taschenlampen-Prinzip benannt. 
So besitzen Fireteams den nötigen Freiraum um das Gelände optimal zu nutzten und können vom SQL effektiv Koordiniert werden.

Abstände beachten (Text wird weiter ausgeführt)

Wie ein Operator benötigt auch ein Fireteam Raum zum handeln. Daher sollte zwischen den Fireteams stehst platz für ein weiteres vorhanden sein.
Zudem sollte darauf geachtet werden, das eingehendes Feuer auf ein FT das eigene nicht einschränkt um taktische Freiheiten nutzten zu können. Dies gilt im Sprung sowie im Set. Im optimal Fall ist ein Fireteam im Kampfgebunden, während das zweite sich frei von feindlichem Unterdrückungsfeuer bewegen kann.

Arma 4 Landingzone extraction Blackhawk
Feuer und Bewegung (Text wird umgeschrieben)

Positionen zum “Set” sollten so gewählt werden, sodass der Feind weiter unter Druch gesetzt wird, um dem Fireteam im “Go” Deckungsfeuer bieten zu können. Der Feind lässt sich nicht im Schach halten, sobald man die Tuchfühlung verliert.

Die Sprünge sollten so gewählt sein, das man den Deckungsbereich des 2ten FT´s nicht verlässt. Hierbei sollte die optimale Kampfreichweite eines FT´s nicht außeracht gelassen werden [200-400m]. Feindkräfte die sich über die 400m Marke hinaus befinden, können nur im geringen Maße unterdrück werden. Daher ist ein Sprung über 200m schwer zu Decken und nicht empfehlenswert. Selbst bei einem Optimal unterdrückten Kontakt, der sich 400m vom deckenden Element befindet, wäre ein Sprung von 200m zu weit, da die minimale optimale Kampfdistanz von 200m nicht mehr gegeben wäre und eine Verzahnung mit dem Feind potenziell bevorsteht.

Situational Awareness (Arbeitstitel)

Vor jeder Bewegung gilt es für den FTL drei Faktoren zu überprüfen und anhand diesen sein Vorgehen zu bestimmen.

Eigene Lage
Gelände
Feindlage
Eigene Lage

Positionen zum “Set” sollten so gewählt werden, sodass der Feind weiter unter Druch gesetzt wird, um dem Fireteam im “Go” Deckungsfeuer bieten zu können. Der Feind lässt sich nicht im Schach halten, sobald man die Tuchfühlung verliert.

Die Sprünge sollten so gewählt sein, das man den Deckungsbereich des 2ten FT´s nicht verlässt. Hierbei sollte die optimale Kampfreichweite eines FT´s nicht außeracht gelassen werden [200-400m]. Feindkräfte die sich über die 400m Marke hinaus befinden, können nur im geringen Maße unterdrück werden. Daher ist ein Sprung über 200m schwer zu Decken und nicht empfehlenswert. Selbst bei einem Optimal unterdrückten Kontakt, der sich 400m vom deckenden Element befindet, wäre ein Sprung von 200m zu weit, da die minimale optimale Kampfdistanz von 200m nicht mehr gegeben wäre und eine Verzahnung mit dem Feind potenziell bevorsteht.

Gelände

Positionen zum “Set” sollten so gewählt werden, sodass der Feind weiter unter Druch gesetzt wird, um dem Fireteam im “Go” Deckungsfeuer bieten zu können. Der Feind lässt sich nicht im Schach halten, sobald man die Tuchfühlung verliert.

Die Sprünge sollten so gewählt sein, das man den Deckungsbereich des 2ten FT´s nicht verlässt. Hierbei sollte die optimale Kampfreichweite eines FT´s nicht außeracht gelassen werden [200-400m]. Feindkräfte die sich über die 400m Marke hinaus befinden, können nur im geringen Maße unterdrück werden. Daher ist ein Sprung über 200m schwer zu Decken und nicht empfehlenswert. Selbst bei einem Optimal unterdrückten Kontakt, der sich 400m vom deckenden Element befindet, wäre ein Sprung von 200m zu weit, da die minimale optimale Kampfdistanz von 200m nicht mehr gegeben wäre und eine Verzahnung mit dem Feind potenziell bevorsteht.

Feindlage

Positionen zum “Set” sollten so gewählt werden, sodass der Feind weiter unter Druch gesetzt wird, um dem Fireteam im “Go” Deckungsfeuer bieten zu können. Der Feind lässt sich nicht im Schach halten, sobald man die Tuchfühlung verliert.

Die Sprünge sollten so gewählt sein, das man den Deckungsbereich des 2ten FT´s nicht verlässt. Hierbei sollte die optimale Kampfreichweite eines FT´s nicht außeracht gelassen werden [200-400m]. Feindkräfte die sich über die 400m Marke hinaus befinden, können nur im geringen Maße unterdrück werden. Daher ist ein Sprung über 200m schwer zu Decken und nicht empfehlenswert. Selbst bei einem Optimal unterdrückten Kontakt, der sich 400m vom deckenden Element befindet, wäre ein Sprung von 200m zu weit, da die minimale optimale Kampfdistanz von 200m nicht mehr gegeben wäre und eine Verzahnung mit dem Feind potenziell bevorsteht.

Durchführung
Jump

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Shift

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8th SFG TITAN Platoon