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Das Squadron des 8th Special Forces Group TITAN Platoon besitzt zwei übergeordnete Aufgabentypen. Zum einen die MATS Missionen (Military Air Transport Service), in denen die Logistik durch Lufttransport übernommen wird und zum anderen STRIKE Missionen, welche CAS (Combat Air Support) Einsätze gewähren und somit zu der Sicherheit der Bodentruppen beisteuern. In diesem Artikel geht es um den Bereich MATS Missionen, speziell die Anlandung an LZ (Landing Zones) und EZ (Extraction Zones) und den dazugehörigen Ablauf.

Formationen

Beim Anfliegen auf LZ (Landing Zone), EZ (Extraction Zone) und DZ (Drop Zone) halten sich die Piloten an eine Auswahl von Formationen, welche ebenfalls Flugformationen sind.

Die erste ist der Trail, bei dem in einer Linie, hintereinander und mit einem Abstand von einer Helikopterlänge gelandet wird. Die Reihenfolge der Helikopter ergibt sich durch die Reihenfolge, welche auch im Flug geflogen wird.

ArmA 3 Clan MilSim - Trail Formationrotw trail
Trail

Die zweite Formation ist der Staggered Trail. In diesem landet man mit jedem zweiten Helikopter versetzt an. Der Staggered Trail wird entweder rechts oder links geflogen, das heißt, dass jeder zweite Helikopter entweder in Flugrichtung nach rechts oder nach links verschoben landet. Der Abstand zum Vordermann ändert sich dabei nicht.

ArmA 3 Clan MilSim - RotW StaggeredTrail 1
Staggered Trail

Die dritte Formation ist die Line, bei der die Helikopter je nach Typ links oder rechts auf gleicher Höhe neben dem Flight Lead fliegen. Dabei ist es einfacher Line links zu fliegen, da dadurch rechts aus dem Cockpit zum Nebenmann geguckt werden kann und somit das parallele Fliegen vereinfacht wird.

ArmA 3 Clan MilSim - RotW Line 1
Line

Im Falle einer Anlandung in Waves bildet jede Wave ein neues Element, bei dem der erste Pilot zu einem Flight Lead wird, solange er mit seinem Element die Mission durchführt. Die Formation für die Wave ist dabei die im Liner vorgegebene.

Die Entscheidungen für die Formationen und Waves sind dabei Abhängig vom Platz, TIC und Zeit.

Geschwindigkeiten

Die Strecke von BP zu IP wird mit Attack Speed geflogen. Anschließend liegt die Wahl der Geschwindigkeit beim Piloten. Dabei sollte er auf die Umgebung, die Position der eigenen Kräfte, die der Feinde und die mit dem Liner übergebenen Informationen achten. Das heißt, dass die Dringlichkeit durch einen TIC HOT sehr hoch sein kann, aber die Geschwindigkeit niedrig gewählt werden muss, da die  LZ in einer eng bebauten Stadt mit einer Smoke markiert wird. Die oberste Regel bleibt dabei, dass das Überleben des Flights über dem Auftrag steht. Bei der Wahl der Geschwindigkeit muss ebenfalls auf die Beschleunigung und auf das Bremsen geachtet werden. Dabei gilt: Ruhig und gleichmäßig, um es den nachfolgenden Helikoptern so leicht wie möglich zu machen ihre Geschwindigkeit anzupassen.

Eine Möglichkeit die Anlandung einfacher zu gestalten ist es die Geschwindigkeit in 10 Knoten Schritten absteigend durchzugeben, um den Bremsprozess leichter verfolgbar zu machen und Fokus auf das Fliegerische zu lenken. Zudem gilt lieber eine langsame sichere Anlandung, als eine schnelle risikoreiche. Beim Anlanden darf auch ein Emergency Break durchgeführt werden, wenn diese zuvor trainiert und an der BP nach gelerntem Muster besprochen und geplant wurde.

Die folgende Tabelle zeigt die Fluggeschwindigkeiten der verschiedenen Luftfahrzeuge:

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LFZ Taxi Speed Rejoin Speed Cruise Speed Attack Speed Max Speed
MH-60L
15 kts
40 kts
80 kts
100 kts
140 kts
Terrain, Allied, Foes (TAF)

Das nächste wichtige Themengebiet beim Landen ist die Bewertung von Terrain, Allied und Foes (kurz auch: TAF), welche jeder Pilot beherrschen muss. Dazu muss der Pilot bewerten können, ob eine Landezone anlandbar ist. Dazu zieht er die Größe und die Schräge der Landefläche, die Bewachsung und die Stärke des Beschusses in Betracht. Er muss sich auch in unübersichtlichen Gebieten orientieren können. Der Bewertung unterliegt es, ob oder wie weit der Auftrag erfüllt wird, um die maximale Sicherheit zu gewährleisten. Der Pilot muss ebenfalls die technische Bedienung des cTab beherrschen, mit welchem er zwischen Allied und Foes unterscheidet und sich auf der Grundlage ein Bild der Situation macht. Dazu gehört zu erwartender Beschuss und die passende Reaktion darauf und wenn nötig eine Routenplanung, mit zugehöriger Geschwindigkeitsanpassung.

Primäre Deckung
Sekundäre Deckung
Tertiäre Deckung
Primäre Deckung

Sichtdeckung

Harte Deckung

Sekundäre Deckung

Sichtdeckung

Teilweise harte Deckung

Tertiäre Deckung

Sichtdeckung

Bei der Anpassung der Höhe auf das Terrain unterscheidet man zwischen High Level Flight, Normal Level Flight, Contour , Low Level  und Nap of the Earth. Zudem sollte sich jeder Pilot in der Umgebung umschauen, um Notfalllandeflächen und Feinde zu suchen, damit der Egress gegenkontrolliert werden kann und zur allgemeinen Sicherheit beigetragen werden kann. Entdeckte Feinde sind dabei dem zugehörigen SOTAC zu melden oder in das cTab einzutragen. Um einen schnellen Abflug zu gewährleisten, muss sich der Egress und die Destination ab dem BP gemerkt werden und beim in der Landezone stehen muss sich der Pilot die Abflugrichtung klar machen.

Hierzu folgt nochmal eine Tabelle der Flughöhen:

Name Flughöhe Routing
Nap of the Earth (NOE)
0 - 25 Fuß (0 - 8 Meter)
Self Adapt
Contour Flight
25 - 80 Fuß (8 - 25 Meter)
Self Adapt, Managed
Low Level Flight
80 - 300 Fuß (25 - 90 Meter)
Self Adapt, Managed, Direct
Normal Level Flight
300 - 1000 Fuß (90 - 300 Meter)
Self Adapt, Managed, Direct
High Level Flight
1000+ Fuß (300+ Meter)
Self Adapt, Managed, Direct
Brevity Terms

Anschließend folgt eine Liste der wichtigsten Brevity Terms für die Anlandung:

Prowords und Brevity Codes

Brevity Words - Anlandung

Pilot

Controller

ETA

Geschätzte Ankunftszeit

HOT

Der Anlandebereich ist im aktiven Kampfbereich

Transit

Flug Zur Position

COLD

Der Anlandebereich ist zum Zeitpunkt des Funkspruchs in keinem Feuergefecht verwickelt

On Station

Position erreicht

Continue

Weiter nach Plan

Over IP

Flight befindet sich im Bereich des IP

Visual

Sichtkontakt zum Flight; oder vom Flightlead zur Landezone (z.B. durch Rauch)

Touch down

Berühung des LFZ's mit dem Boden

Abort

Abbruch; kann auch durch den Flightlead entschieden werden

Off (...)

Abflug in Richtung (...)

Cleared for land

Landen

Out

Berührung des LFZ's mit dem Boden

Cleared for drop

Abwurf

 Take off

Abheben

8th SFG TITAN Platoon